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名家縱論/遊戲產業:台灣該抓住的神奇寶貝
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2016-09-04 03:58 聯合報 簡立峰(Google台灣董事總經理)


年輕世代寄望台灣發展數位經濟,而台灣的數位遊戲產業不論在產業基礎、內需市場規模、新興科技的銜接、跨領域合作與文化傳播等方面都值得擴大發展。新政府要推動數位經濟,可先考慮振興現有的遊戲產業。

精靈寶可夢Pokemon GO在台灣掀起全民抓寶熱,北投公園人滿為患的奇景,被時代雜誌形容為預見世界末日的景象。其實遊戲產業在台灣有相當的產業基礎又有內需支持,是台灣真正該抓住的神奇寶貝。

「台灣市場太小」一直是產、官、學界認定數位經濟發展不力的關鍵因素。但數位遊戲在台灣其實有很大內需市場,是少數可以成功發展的新經濟領域。根據App Annie最新數據,台灣人平均每天花一○八分鐘玩手機遊戲,台灣市場Andorid手機遊戲營收更是名列全球前五大。同時,二○一六年台灣遊戲產業發展趨勢和商機報告也指出,台灣整體遊戲營業收入在二○一五年就達到新台幣二百五十三億元,排名全球第十五。綜觀以上,以台灣的人口基數來看,台灣數位遊戲市場一點都不小。

數位遊戲是台灣少數有過成功歷史的軟體產業,九○年代PC產業強大,台灣PC遊戲軟體產值曾經僅次於美國和日本,居全球第三。然而隨著網路線上遊戲風行,韓國遊戲產業在國家力量扶植下崛起;之後手機盛行,中國在龐大市場支撐下手遊逐漸獨大。台灣遊戲產業雖然不差,但鄰近國家更加強大,加上社會普遍對遊戲產業有一定成見,政府與資本市場也都視其為非主流產業。在資本與人才奧援不足的情況下,台灣遊戲開發商逐漸放棄自行開發,轉而代理海外遊戲,台灣遊戲產業的國際競爭力也因此停滯不前。

還好台灣遊戲產業仍具備一些優勢。在內需市場長期支持下,已培養出不少具有遊戲鑑賞、設計能力的人才。台灣主流的電腦產業也逐漸重視電競產品的開發,開始與遊戲產業合作,台灣玩家也屢屢在國際電競賽事中獲得佳績。精靈寶可夢的成功更宣示,遊戲進一步進入虛擬實境/擴增實境的全新世代;包括宏達電、華碩與宏碁都大舉進軍虛擬實境領域,而微星、技嘉、華碩、宏碁也都在競逐電競市場的商機,台灣遊戲產業與主流電子硬體產業終於有機會聯手,是一重新發展遊戲產業的契機。

另一方面,台灣一些新創公司在手遊開發也逐漸逆勢崛起。舉例而言,雷亞遊戲以獨立開發者之姿,開發出一系列音樂相關的遊戲,在音樂與視覺方面都有出色表現,因此闖出名號,帶動周邊商品銷售甚至舉辦演唱會;Framy則是善用圖庫、背景音樂結合虛擬與擴增實境技術,讓使用者創作並分享專屬於自己的故事與影片,目前已在全球超四十個國家累積上千萬活躍用戶;另外在Google Play上的獨立遊戲製作專區中「Made in Taiwan」區塊,也有Sigono、Sunhead等優秀團隊在積極練兵,以動作冒險、水墨復古等風格嶄露頭角。

台灣年輕世代是在充滿遊戲的環境中成長,數位遊戲對他們而言,不僅提供娛樂,也是閱讀、聽音樂、教育學習的內容平台。遊戲產業的實力已成為國家文化的競爭力。如果政府可以將遊戲產業提升到國家級的重點產業,不僅可以結合最新的資通訊科技,還可以帶動影視與音樂等周邊產業。

近期新政府成功延攬網路神人唐鳳入閣,顯示確實有新思維。 新政府要推動數位經濟,開發亞洲矽谷,或許可考慮先振興已有內需市場支持的數位遊戲產業。(作者為Google台灣董事總經理)

擴增實境﹒演唱會
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