企業、名人 搶食電競大餅
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2016-04-05 14:12 聯合晚報 記者鍾張涵/台北報導


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全球電競產業百花齊放,受惠遊戲及軟硬體廠商積極投入,台灣不少名人、企業不落人後,爭相搶吞電競大餅。目前台灣就有華義董座黃博弘、金曲歌王施文彬、亞洲天王周杰倫、麻吉大哥黃立成等4大天王紛紛投入電競,祭出百萬年薪、開直播打遊戲、成立電競戰隊或公司,要讓電競成為 報系資料照/英特爾台灣分公司提供
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全球電競產業百花齊放,受惠遊戲及軟硬體廠商積極投入,台灣不少名人、企業不落人後,爭相搶吞電競大餅。目前台灣就有華義董座黃博弘、金曲歌王施文彬、亞洲天王周杰倫、麻吉大哥黃立成等4大天王紛紛投入電競,祭出百萬年薪、開直播打遊戲、成立電競戰隊或公司,要讓電競成為趨動產業循環的一大火車頭。

華義董座黃博弘 祭高薪招攬選手

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黃博弘 華義董座
分享華義董事長黃博弘自許為台灣電競運動終身志工,早在2008年即成立台灣電子競技聯盟,親自帶領戰隊、培訓選手,每年舉辦職業聯賽,力求為電競正名,是台灣最為人熟知的電競推手。
黃博弘近期更喊出「職業電競選手百萬年薪、女主播年薪120萬」招募計畫,他解釋,讓職業電競選手年薪「百萬起跳」是一個目標,不能讓職業電競選手與職棒或職籃選手相比明顯矮一大截;優渥的薪水才能吸引國外電競好手加入台灣職業電競運動,從而讓台灣電競產業走向世界。另一方面,若可因此改善社會或家長對電競運動前途之憂,自然也能改變社會對電競的看法。

事實上,當2012年電競話題在台延燒,黃博弘就數度在電視節目上與來賓激辯,闡述台灣發展電競的潛力與機會。

金曲歌王施文彬 砸錢創電競協會

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施文彬 金曲歌王
分享除黃博弘外,另一名同樣熱血的電競人是施文彬。自小就是遊戲迷的他,自掏腰包數十萬元成立台灣首家非營利電競組織「臺灣電競協會」,親自出任理事長,開直播打電玩,並積極參與電競推廣活動。
有趣的是,施文彬2014年接受本報專訪時,曾自嘲「人家都說我是瘋子」,但他說,「現在不做的話,我會對不起我自己。」

施文彬解釋,遊戲產業發展蓬勃,電競已發展成一項結合文創、觀光與娛樂的活動,但在台進展仍艱辛。南韓是全世界電競產業最發達的國家,從國家政策、企業贊助、產官學合作一應俱全,讓台灣望塵莫及;就連中國國家體育總局都已將電競列為正式運動項目,「連大陸選手都追上來了,台灣卻停留在原地!」

亞洲天王周杰倫 與港商設電競公司

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周杰倫 亞洲天王
分享娛樂圈中除施文彬親力親為,創作出「陽光宅男」這首膾炙人口歌曲的周杰倫,愛打電玩也是娛樂圈眾所周知之事。
周杰倫是《英雄聯盟》(LOL)遊戲玩家,去年在大陸的實況首播甚至吸引逾千萬人次觀看,成為LOL超級代言人,他的參與證明了電競和娛樂產業結合後,具備創造產值的巨大潛力。

看準電競商機,周杰倫今年2月與香港上市公司中國數碼文化公司簽署合作備忘錄,宣布正式進軍電競產業。周杰倫計畫與中國數碼共同成立一家兩岸三地電子競技戰隊公司。

麻吉大哥黃立成 組職業戰隊尋夢

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黃立成 麻吉大哥 報系資料照
分享黃立成2014年亦成立電競戰隊「Machi e-Sports」扶植選手。他曾言,自己本身是資深玩家,從早年的電視遊樂器、單機遊戲、《世紀帝國2》到LOL都積極涉獵。
黃立成說,自己投入許多心血和資源經營電競戰隊,尋找贊助商提供設備,他鼓勵年輕人追求電競夢想,但「追求夢想要看自己的實力跟本事,實力就是一切,唯有磨練好自己,才能夠追求夢想。」


台灣缺環境 無法靠電競養家 前世界冠軍:現在只把電玩當休閒...
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2016-04-05 14:20 聯合晚報 記者嚴文廷/台北報導


「台灣不缺好手,缺的是環境,電競項目轉變快,不可能靠賺獎金存活,沒有大環境的支持選手根本撐不下去,最後只能另謀出路。」2009年WCG世界電玩大賽《菁英賽車4》項目奪下金牌的前世界冠軍劉祐辰,目前在中部科學園區擔任助理工程師,他以過來人身分說,沒有環境支持電競選 圖/台灣電子競技聯盟提供
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「台灣不缺好手,缺的是環境,電競項目轉變快,不可能靠賺獎金存活,沒有大環境的支持選手根本撐不下去,最後只能另謀出路。」2009年WCG世界電玩大賽《菁英賽車4》項目奪下金牌的前世界冠軍劉祐辰,目前在中部科學園區擔任助理工程師,他以過來人身分說,沒有環境支持電競選手根本無法生活,他現在只把電玩當休閒。

劉祐辰受訪時表示,他擔任電競選手是2006年至2010年間,最引以為傲是在2007年WCG大賽《世界街頭賽車》項目得銅牌,2009年則是在WCG大賽《菁英賽車4》項目拿下金牌,但之後半工半讀加上畢業當兵,逐漸淡出電競世界。

現在回想起不到十年前的往事,他說:「如果台灣環境足以培養電競選手,我會願意衝看看,但當時沒有這條件,只能慢慢退出。」

已經結婚有小孩的劉祐辰,言談中還是對電競充滿熱情,但他笑說:「現在偶爾搞一下直播頻道,在線上打電動和網友分享,只能當休閒無法養活一家人,到中科工作比較重要。」他有一些當年的伙伴現在還在電競圈,有的成為電競聯賽主播,有的自己成立電競直播頻道,靠著網路高流量賺取贊助金,但不是完全靠電競生活。

劉祐辰指出,現在的電玩廠商不斷推出新遊戲,半年至一年就有新遊戲推出,選手必須短時間內適應並打出成績,一旦成績不出色很快就被淘汰,但這不能怪廠商,畢竟電競不是慈善事。

他感慨,台灣沒有韓國或歐美那種環境,可以藉由競賽養活一大批選手,否則台灣好手很多,不會比國外差,這從過去幾年台灣出現多位世界冠軍可以證明。

主播徐展元:電競給孩子自信
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2016-04-05 14:18 聯合晚報 記者李亦伸/台北報導



知名主播徐展元。 報系資料照
分享電競產業近10年蓬勃發展,除了商機無限,全球市場和台灣市場同步大躍升,年度總獎金全球排名第三,僅次於F1賽車和職業高爾夫,超越職業網球。轉播電競比賽逾10年知名主播徐展元看見電競產業商機和未來,但他更看重電競帶給孩子的「自信與改變」。
徐展元說,投入電競的孩子大多功課平凡或不好,家裡強烈反對的也很多,當然也有一些家人鼓舞投入電競比賽,任何產業都一樣,只是透過電競得到自信和鼓舞,受到關注和觀眾激勵,這是對這些孩子很好的改變;他們在電競比賽中找到生活重心和信心,做任何事都會產生相對自信,這對孩子成長有正面意義。

對於電競遊戲的定位,徐展元認為電競就是運動產業之一,只要合理推廣宣傳,給年輕人更多正面導引,這是值得開發和重視的產業文化。

電競非運動 業界轟:目光狹隘
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2016-04-05 14:16 聯合晚報 記者鍾張涵╱台北報導


電競正名一度露出曙光,但近期體育署提出報告指「電子競技非屬體育運動」,引發業界及網友一片撻伐。業界砲轟,美國、法國、韓國、中國大陸政府都看到這項新興運動,台灣官員卻是用傳統、狹隘的眼光在看電競發展。

體育署在「電子競技納為體育運動合適性評估報告」中,提及多數民眾認為「電競項目與身體活動沒有關聯」、「電競屬於休閒活動」、「電競參與人口規模未達奧林匹克運動會標準」、「電競有違學校體育課程目標」,甚至連民眾聯想「遊戲成癮及遊戲暴力問題」都列為理由,因此評估後指出電競非屬體育運動。

多位網友針對「與身體活動沒有關聯」回應,指出西洋棋、圍棋、射箭被列為國際體育、且是亞奧運項目該怎麼說?難道非得大量流汗才是運動?

網友亦言,體育署認為電競參與人口未達奧運標準,因此不該列為運動,既如此,當國際奧委會取消棒球奧運比賽,棒球也應從運動項目中除名。

另外,體育署指「電競屬於休閒活動、而非體育項目」,網友痛批難道公園阿伯打籃球是為了當國手、不是因為休閒?為什麼不能同時是休閒也是體育?

華義董座黃博弘說,電競運動不是洪水猛獸,希望國家認可是為了讓民間願意投入更多資源、讓電競帶領台灣資訊設備席捲全球、讓電競選手享有運動員福利與稱號;別國已經在做,台灣卻原地踏步。

體育署說電競非體育,網友感嘆,唯有讀書高的士大夫觀念,導致電競在台仍被汙名化,只與「不誤正業」聯想在一起;但也有網友說,電競目前恐有遊戲更替及公平性等問題,要成為體育,仍有一段路要走。

瞄準電競錢景 外商攻台
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2016-04-05 14:14 聯合晚報 記者鍾張涵╱台北報導


看準電競商機,美商暴雪(Blizzard Entertainment)、外商Garena、港商HKES陸續搶進台灣。日前香港電子競技有限公司(HKES)創辦人鍾培生即宣布,兩年內將斥資2.5億,在台興建電競大樓,以台灣為據點推廣電競,讓台灣電競產業更加百花齊放。

荷蘭研究公司NEWZOO調查顯示,2015年全球遊戲市場規模約915億美元,預估2018年將達1133億美元,而北美行銷機構Sparks & Honey調查顯示,受惠電競傳播管道不斷增加、具組織化的電競機構陸續出現,世界電競人口已逾15億人,且維持高成長,最快2017年,收看電競世界大賽直播的民眾,可能超越美國最受歡迎的超級杯賽事。

遊戲產值已高過全球筆電產值,電競年產值更超越了流行音樂及電影產業。另據NEWZOO調查顯示,亞洲電競產值占全球比重逾3成,台灣受惠遊戲市場開放,各大廠商多將台灣視為灘頭堡。

美商暴雪去年宣布加碼布局台灣,斥資上億元設立全新數據中心、升級資訊基礎設備,並在台灣設立了全新的暴雪客服中心。暴雪亦積極在台舉辦賽事,2月舉辦了今年全亞洲首場「《鬥陣特攻》捍衛者戰鬥營」,隨後又舉辦了《爐石戰記》亞太區冬季台港澳資格賽及《暴雪英霸》春季冠軍賽,兩大賽事總獎金破500萬台幣。

除暴雪外,Garena旗下遊戲《英雄聯盟》(LOL)更是全年賽事不斷,已成目前最夯遊戲。雖然電競列運動項目一事未有進展,但目前台灣PC、主機板、線上遊戲、網路平台等業者,都將電競視為營運發展重要方向。


電競商機爆發 PC大廠搶進
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2016-04-05 04:00 經濟日報 記者陳昱翔、尹慧中、謝艾莉/台北報導


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華碩ROG GX700搭載全球首款水冷式電競筆電及PG348Q曲面電競顯示器。 本報系資料庫
分享全球個人電腦(PC)品牌廠為衝刺獲利與產品差異化,去年以來,強打結合電競與虛擬實境(VR)的賣點,不少市調機構看好,今年電競市場硬體產值將有雙位數成長。
全球標準型筆電市場需求逐年衰退,PC品牌廠毛利率也不斷下修,相關業者開始積極轉型,轉攻產品單價較高的電競筆電機種,包括華碩、宏碁、技嘉、微星都已推出高單價電競機種,力圖搶攻PC新藍海。

業界指出,嚴謹定義電競PC與筆記型電腦(NB)的差異,要於電競筆電搭載高階GTX獨立顯示卡,去年出貨約300萬至400萬台。其中,台灣雙A在自有電競次品牌Predator(掠奪者)、ROG(玩家共和國)結合賽事與網咖推廣等成長空間大。

不過,聯想、海爾等業者將能跑遊戲的筆電機種納入電競產品線,定義上與國內廠商略微不同。根據市調機構IDC統計,中國大陸以外的亞太電競電市場,華碩去年第3季市占率居冠,其次為微星、宏碁居第三名。

IDC分析師指出,當微軟Windows 10成為最終版本,電競PC每三年掀起的汰換需求成為品牌廠成長動能,主要來自於3D對戰遊戲、顯示卡與英特爾新架構處理器推動,電競PC購買力集中在650至900美元,若再加上周邊配備,整體電競筆電產品高於標準型筆電約200美元。

雖然電競筆電單價較高,但由於電競玩家相當重視筆電的效能,只要有重量級的零組件推出,都會吸引這些頂級玩家砸下重金,持續購買新款筆電,提升「裝備」。除了台灣電競市場發展蓬勃,微星、技嘉、華碩、宏碁等電競廠商也看好中國大陸電競市場成長動能。

不只是品牌商競逐電競商機,通路商暨代工廠藍天旗下的中國大陸連鎖IT商場百腦匯長春店,也有一層樓租賃予網咖業者,不僅24小時營業,其設備持續更新,吸引不少玩家齊聚。

藍天表示,近年配合客戶耕耘中國電競筆電市場,帶動中國地區筆電出貨增加。2013年,中國地區出貨比重僅占藍天整體出貨8%,但去年前三季比重已提高至25%以上,並以中高端筆電為主。去年下半年出貨加入中國消費者偏好的14吋機種,顯見中國強勁需求,將持續拉升藍天的出貨比重。

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圖/經濟日報提供
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閱讀秘書/電競筆電
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2016-04-05 04:00 經濟日報 陳昱翔


近年來電競遊戲在全球風行,玩家對筆電規格要求日益嚴苛,同時講究產品外型更有特色,因此,各PC品牌廠共同催生電競筆電產品,以目前市場廣泛定義,只要筆電具備GTX獨立顯示卡,即可視為電競筆電機種。

電競筆電主要用於操作電競遊戲,由於電競遊戲相當消耗處理器、記憶體、顯示卡等資源,因此,上述零組件的規格均較常規筆電升級,價格更貴,平均每台售價較常規筆電高200美元以上。

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圖/經濟日報提供


電競商機/華碩 玩家共和國打前鋒
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2016-04-05 04:00 經濟日報 記者尹慧中/台北報導



華碩ROG電競賽事。 華碩/提供
分享看好電競市場商機,華碩以次品牌玩家共和國(ROG)為先鋒,開拓滑鼠、耳機等周邊商品,衝刺今年電競出貨較去年成長五成。
華碩電競產品以筆電占最大宗,並搭配知名線上遊戲與賽事推廣,華碩看好,隨水冷高階電競機種上市、ROG新品通過臉書旗下虛擬實境大廠Oculus認證,拉高電競市場滲透率,今年首季筆記型電腦成長動能延續。

去年9月,華碩旗下電競PC機種已切入虛擬實境(VR)應用,相關新機於首季陸續於20個特定市場開放預購,整體電競筆電款式較去年倍增至七至八款,為營運增添動能。

另一方面,華碩過往推出全新電競筆電強打《英雄聯盟》冠軍戰隊台北暗殺星TPA、ahq e-Sports Club(ahq)指定首選配備,吸引不少粉絲注意力。

法人推估,華碩電競筆電等新品銷售量能若放大,對於筆電平均銷售價格(ASP)將拉升5.8%至6.2%不等,有助於獲利成長。

至於華碩電競滑鼠則強打人體工學設計以及點握式等各種抓握方式,搭配觸感良好的側邊護片,以及裝飾精緻的馬雅風格線條,強調玩家在激戰之際,也能穩固抓穩滑鼠大顯身手。

華碩表示,ROG Gladius光學電競滑鼠若搭配高達6400dpi光學感應器,每秒追蹤速度可高達200英吋與50G加速度,在業界性能名列前茅。

電競商機/宏碁 衝刺行動裝置領域
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2016-04-05 04:00 經濟日報 記者尹慧中/台北報導


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電競是今年筆電的主戰場,宏碁推出Predator系列迎戰。 記者史榮恩/攝影
分享今年個人電腦市場以電競搭配虛擬實境(VR)商機爆發,宏碁旗下電競品牌Predator(掠奪者)將電競元素延伸至平板與手機等行動裝置,區隔競爭對手,搶攻亞太與歐洲市場需求。
宏碁首款電競手機將於首季開賣,首波主打Predator 6,採用聯發科十核心處理器、內建4GB RAM、六吋HD螢幕與至少2,100萬畫素相機,有望延續電競平板Predator 8的氣勢,在電競市場擴張市占。

去年第4季,宏碁電競系列至少推出七款筆記型電腦新品上市,執行長陳俊聖定調,電競將是宏碁今年成長引擎之一,集團電競戰隊就位,全力衝刺。

宏碁分析,目前在全球高階電競NB市占率約三成,居前二大,除搶食一年至少200萬台的高階NB汰換需求外,將以全方面電競新品拉開與競爭者聯想、華碩差距。

另一方面,華碩透過臉書旗下Oculus認證虛擬實境(VR)電競PC去年陸續就緒,宏碁內部也評估切入應用。

宏碁內部目標,將以電競次品牌Predator延伸布局虛擬實境主機與周邊硬體,價位帶在1,500美元不等,配合遊戲內容開發商、電競市場與賽事需求成立專屬團隊,包含贊助台灣Logi-A Team女子英雄聯盟電競隊伍、大陸EDG隊伍、在歐洲強打team acer電競團隊等,擴張Predator生態圈。

電競商機/微星 海內外市占冠同業
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2016-04-05 04:00 經濟日報 記者陳昱翔/台北報導


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微星攻電競領域,成功轉型。 本報系資料庫
分享微星為國內第三大自有品牌主機板廠,市占率僅次於華碩、技嘉,隨著主機板市況不如過往,近年微星積極耕耘電競市場,力拚轉型。目前旗下電競筆電、電競主機板、電競顯示卡等系列產品已占整體獲利三成五,優於同業。
去年全球景氣不佳,大多數主機板業者獲利不如往年,但微星業績一枝獨秀,去年度每股純益4.39元,較前年每股純益3.57元成長,優於市場原先預期的4.25元。法人認為,以目前股價49.2元推算,本益比仍偏低。

微星目前旗下產品線分為主機板、顯示卡、電競類產品(含筆電以及周邊),板卡類營收比重約六成,電競類產品占四成。

由於傳統板卡面臨同業削價競爭,毛利率愈來愈低;反觀電競產品瞄準重度玩家市場,利潤也較高,成為微星全力布局的新藍海。

此外,近年來全球消費性筆電機種需求不振,但高單價電競機種逆勢成長,吸引包括微星、技嘉、華碩、宏碁、聯想等品牌廠爭相投入,微星卡位較早,加上電競筆電的外型設計、效能調校獲市場青睞,銷售量一枝獨秀。

法人指出,微星業績獨強,主要來自於旗下電競筆電海內外市占率已稱霸同業,去年公司電競產品線獲利占比已達35%。


電競商機/曜越、藍天 瞄準大陸市場
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2016-04-05 04:00 經濟日報 記者謝艾莉/台北報導


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曜越近期推出的iOS專用藍牙無線手遊電競手把。 曜越/提供
分享PC周邊品牌廠曜越科技與NB代工廠藍天,近年來強攻電競領域,曜越持續推出新產品搶市,並看好中國大陸市場;無獨有偶,藍天今年除了中國大陸客戶需求量持續攀高,也強打東南亞當地客戶。
曜越表示,電競品牌「Tt eSPORTS」秉持「挑戰我的遊戲」的熱血戰鬥品牌精神,在今年台灣遊戲盛會「2016台北國際電玩展」中,展出Tt eSPORTS最新戰備,例如「波賽頓POSEIDON Z RGB 全彩背光機械式電競鍵盤」、「CONTOUR iOS專用藍芽無線手遊電競手把」、「克諾司CRONOS AD耳罩式電競耳機」及「夜襲VENTUS X版雷射引擎電競滑鼠」。

藍天方面,去年筆電業務繳出亮眼成績,今年業績持續看漲。藍天表示,NB事業受惠於電競筆電市占率持續成長,今年預估NB出貨量與獲利年增上看一成。

對於日前外傳計劃退出NB市場的消息,藍天駁斥,「絕對不會退出NB市場、想都沒想過」。

藍天解釋,中國地區占藍天整體出貨比重從過去的個位數,去年提升至25%以上,中高階機種占比持續拉高。

藍天目前在亞太、美國、歐洲和中國的訂單配置平均,避免單一市場比重過高。

藍天表示,近五年NB事業部表現愈來愈好,主要受惠藍海機種的拉升,且看好電競事業持續成長,預期在拉美標案遞延至今年、加上東南亞當地客戶需求暢旺,預估今年藍天NB出貨量持續增溫,相關事業獲利將攀高。


名家觀點/物聯網起飛 台廠快搶制高點
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2016-04-05 03:12 經濟日報 記者江睿智整理


蘇孟宗

一直以來,台灣產業在微笑曲線上占據的製造優勢逐漸往曲線兩端—即研發和品牌升級,但力道不足。全球產業現正進行典範轉移,亦即在研發及品牌兩端再往上升級,透過系統整合、應用軟體及大數據,抓到使用者需求,這可能是B2B或B2C,不一定是通路中最終消費者,只要抓到某種使用者,就有機會創造價值。

新典範和過去模式有些不同。過去是要做手機品牌業者,會去試圖去了解消費者行為模式,但新的典範是,直接由製造跨到服務,兩者綁在一起。

在全新生態圈中,台灣最大利基是製造的價值鏈非常強,其他國家也不易趕上,但台灣產業弱在系統整合及軟體缺乏,且台灣市場太小,必須往海外發展。

因應產業典範移轉,台灣產業須進一步搶占生態中制高點,提升附加價值,而且台灣是有機會不輸給如谷歌(Google)、蘋果(Apple)、微軟(Microsoft)等國際大廠。因為在這一波全球物聯網(IoT)及智慧城市發展,因為科技演進,衍生出龐大商機,截至目前止,殺手級應用不完全確定,各家都在嘗試。

國際大廠雖在大市場、大應用做得很好,但台灣做U-bike、ETC,也不會輸給國際大廠,這並非台灣技術特別強,而是台灣率先針對當地應用、生活文化進行客製化,並整合軟硬體,整合技術,優先把場域建立起來,因此,台灣在這一波IoT發展中,展現了利基。

此外,在這一波IoT及智慧城市、智慧醫療、智慧家電、智慧交通等太多領域,國際大廠無法單獨、或者一下子完全吃下來,且非標準的產品,每個領域或服務都須客製化,這給台灣產業絕佳的機會去搶攻制高點。

使用者價值創造,是透過對使用者的掌握,創造價值,這不一定要握有多關鍵技術或多創新商業模式,而是把很多東西結合起來,提供更好服務。例如,Nike生產線已可做到一隻鞋很精準是8.1吋,可想見,未來會有一些工具很容易量測腳,及體驗布料感覺,如何把這種消費者資訊與工廠端結合在一起,透過工廠自動化,進而降低客製化的製造成本,把成本反映在售價上。

客製化製造、少量多樣將是未來潮流,搭配3D列印,並擴及到輔具、鞋子、衣服等日常生活各領域。對台灣產業的考驗,就是須搶終端需求,工廠裡有效率、且少量製造生產線。

台灣產業若能從製造業一舉跨到掌握使用者應用,將科技含量帶入先進製造和管理,不僅製造業可脫胎換骨,搶占到制高點,亦有助於服務業科技化與國際化。事實上台灣服務業要出口,必須是有科技作底子的應用與服務,服務業出口才能創造高價值。

值得注意的是,在迎接產業新典範移轉之際,大數據和IoT雖帶來百花齊放應用,但亦須提防一波泡沫化。在當前資料經濟下,沒有國界,很多價值來自資料的萃取,成為公司產品或服務,因而一筆資料可以開放平台且多次取用,但使用者的口袋是有限,將會決定對那些有價值產品及服務付費,若是沒有抓到消費者需求的,就會泡沫化。

對台灣產業發展來說,掌握使用者應用生態圈已是必走的路。面對紅色供應鏈興起,台灣若能跳脫思維,早一點去占制高點,成為生態圈的利潤分配者,紅色供應鏈就有可能成為合作伙伴,反而可以利用它,這完全取決於台灣產業要占在那個位置。

(本文由工研院產經中心主任蘇孟宗口述)

Vive出貨 宏達電主管送出第1台
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2016-04-05 03:12 聯合報 記者何佩儒、彭慧明、鄒秀明/台北報導


宏達電(2498)虛擬實境(VR)產品Vive今天正式出貨,宏達電主管也將親自送出第一台Vive到預購的消費者家中。除了Vive開始出貨外,宏達電的新旗艦機HTC 10本月也可望開賣,能否激勵宏達電第2季營運備受關注。

宏達電Vive在2月29日開始接受預購,為求如期出貨,宏達電董事長暨執行長王雪紅也親自緊盯Vive的生產,以確保Vive在桃園廠的產量穩定爬坡中,甚至連旗艦手機發表會都選在Vive出貨之後,力捧Vive程度可見一斑。

值得注意的是,宏達電Vive的勁敵、臉書旗下的Oculus,也在3月28日出貨首批Oculus Rift;由於Oculus 4 年前在眾籌平台kickstarter 上募資,Oculus 創辦人拉奇(Palmer Luckey)為了表達對支持者的感謝,親自完成第一筆訂單運送,將第一台Oculus Rift送到一位住在阿拉斯加的開發者馬汀家中。

不過,Oculus才出貨沒多久,近日已發信給預購者,表示零件出現非預期的短缺,將影響Oculus Rift的出貨時間,Oculus將在12日更新最新出貨進度。Oculus 執行長艾瑞比(Brendan Iribe )也在推特上表示,由於首波出貨比預期還要慢,因此將取消預購者的運送費用。

至於宏達電Vive的預購者,稍早也傳出因為信用卡問題,部分訂單被取消,宏達電表示,已陸續協助消費者恢復訂單。

宏達電Vive目前在全球各地也陸續與合作夥伴洽談,包括日本、中國大陸還有英國等地,甚至在倫敦也和戲院合作推出驚悚短片,3月下旬已開始售票,諸如此類的合作都需要時間耕耘。

淘寶VR購物 沙發就在你家
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2016-04-05 03:12 聯合報 記者林宸/綜合報導


淘寶將在今年8月推出全新購物方式Buy+,Buy+使用虛擬實境(Virtual Reality,VR)技術,透過電腦圖形系統和輔助感測器,產生可交互的三D購物環境。使用者戴上VR裝置,就可以身歷其境看到淘寶天貓上的商品展示。

中國證券報報導,Buy+透過VR技術可以百分之百還原真實場景,例如在選擇一款沙發的時候,再也不用因為不太確定沙發的尺寸而猶豫,戴上VR裝置,直接將這款沙發放在家裡,尺寸顏色是否合適,一目了然。

不過,將VR技術應用於購物領域,最大的挑戰是如何把淘寶10億商品,在虛擬環境中1比1復原。

為了解決這個問題,阿里於今年3月17日宣布成立VR實驗室,實驗室成立後的第一個項目就是「造物神」計畫,目標是聯合商家建立世界上最大的3D商品庫,加速實現虛擬世界的購物體驗。

阿里工程師趙海平表示,VR技術能為用戶創造新的購物體驗,在不久的將來,坐在家裡就能去紐約第五大道逛街。

中國經營報報導,阿里工程師目前已完成數百件高度精細的商品模型,下一步將為商家開發標準化工具,實現快速批量化3D建立模型,敢於嘗新的商家很快就能為用戶提供VR購物選擇。

高盛報告指出,VR設備將成為繼電腦、手機之後的下一個計算平台,高盛還預測到2025年,VR和AR的硬體營收將高達1,100億美元,VR設備會像電視一樣普及。

第一財經日報報導,作為網路巨頭的騰訊也在積極布局VR,去年已投資美國VR公司PocketGems;與此同時,騰訊正在招攬優秀的開發者,打造自己的VR生態。騰訊計畫在2016年下半年,推出面向普通使用者的VR產品。
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